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Forum » Wonder Study 寓教于乐 » Wonder Product 自我提升 » [UX]WOW, UX ! (一个不瞎BB的UX不是一个好Boss)
[UX]WOW, UX !
没事BB一下UX是干么的。
狭义的UX便是画交互的。
交互是什么,交互便是交流互动,在互联网中便是一个交流互动的层面。现在交互主要依赖用户的视觉、听觉和触觉,我们也很期待将来能用上味觉、口臭觉和脑波……

那么交互不是一件很简单的事么,写需求的PO可以自己画交互,搞设计的UI可以将交互画的美美的,所以UX画的交互有什么卵用么?

所以狭义的UX的主要工作其实是画有好的体验的交互。

那么什么叫好的体验,简而言之,便是用的爽。

那么怎样才是用的爽,你爽了我便爽么,这里便要拆一拆,UX如何五步爽起来~
UX基于产品需求,每一个需求单元作为一个用户故事在UX中体现,用户故事的内容即是:XXX(主体)使用XXX(介质)来XXX(目标)
Step1
用户反应 - What is it
用户活动 - 接收信息
优化方向 - 简化
Step2
用户反应 - What can I do
用户活动 - 理解信息
优化方向 - 清楚明白
Step3
用户反应 - What shall I do
用户活动 - 处理信息
优化方向 - 有用
Step4
用户反应 - How to do
用户活动 - 执行决策
优化方向 - 易用
Step5
用户反应 - Is it done
用户活动 - 接收反馈
优化方向 - 及时高效
所以总结交互要做的5件事:

1. 简洁,删去无用的东西
2. 清晰直观,增强信息表达的效率
3. 可用,功能筛选,主次规划
4. 易用,操作方便
5. 即时反馈,优化系统
木有错!现在,一个交互做到了上面的五步,便是一个好的交互。

所以这样看来交互还是很好做的,PO/UI也可以做。

所以下面来看怎么做到上面五步……
Step 1 简洁

这个很简单,其实便是少,一方面,是对内容的删改,删去非必须内容,整合同质内容;但另一方面,是对信息内容的解构,将他们拆分为可独立存在的,统一化的最小单元。

这里涉及到两个东东——
1. 非必须内容,产品层面,一般指非共性的,边缘性的需求;交互层面,指的是非核心的交互流程
2. 信息解构,最小的单元性(功能等)需求

如何评价是否是非必须内容呢,可以参考以下原则和方法:
1. 产品层面,不适用与主体属性,与主体需求不符,或非主体核心需求的功能;
2. 交互层面,不利于引导,或可能干扰核心交互的,影响用户故事完整性的,易使用户产生跨流程行为的交互;

如何解构信息呢,可以参考以下原则和方法:
1. 建立标准化的拆分原则,先按最小单元解构;
2. 对不能独立存在的最小单元,根据与其他单元的相互关系,做联合,直到可独立存在为止
Step 2 清晰直观

清晰,要求要有好的辨识度;直观,要求要理解和传达信息。

清晰层面,不单是指一个icon,一个页面所表达的含义,还包含状态的变化,信息的反馈,行为的导向等。

直观层面,直译型视觉元素(图形,动画)比翻译型视觉元素(文字)更加高效地传达信息。

文字是人类普遍的交流工具,但却是翻译型视觉元素,因为文字是一种表义视觉形象。人们首先需要学习他的含义,其次需将文字和相关形象相联,因此在识别文字时,人们首先解释这个文字,再将他与所表义的形象做关联,这当中存在着一个翻译的过程。
那我们为什么还需要文字?
1. 文字的表述精度比图形元素高,比如一个小人,我们可以理解为用户、好友等,一张CD,我们可以理解为唱片、音乐等,这个时候我们便需要文字来配合
2. 文字的可以表述更多抽象性的含义,这是直观的图形做到不到,比如一个动作,一个流程
Step 3 可用

可用的一个表现是处理信息的效率,为了这个目的,更多的时候需要牺牲功能的全面性,转向提供一个极致的功能体验。
另一篇中提到删功能是PO的主要职能之一,其实UX也是如此,不过角度不一样。

PO旨在对用户有用,UX旨在用户去用。

功能的基础,是能够实现一个用户故事,但这不足以表现功能对否有价值,功能的价值可能包含几方面:一是对用户的价值,实现用户故事,且用户需要这个;二是对利润的价值,既产生经理效益;三是对社会的价值,产生一种效应,一个导向,影响人的行为和精神需求。这三者,在不同的产品中,根据面向用户的不同,会有不同的权重;同样,作为产品汪,设计狮,程序猿,因为不同的立场也会有不同的关注点:UED而言,用户的价值便是关注点。
Step 4 易用

如果可用是表现处理信息的效率,那么易用则表现执行操作的效率。可用专注于产品本身,易用则要兼顾使用者、周边氛围和使用行为分析。

使用者的方面,目标受众的特征是必须顾及的,比如年龄层次、文化程度、道德理念,比如学历、经济能力、专业水平,再比如身体状况、心理状态等;UX设计需要应用于使用者认知相契合的视觉元素和交互逻辑。
周边氛围,则是考虑周边对使用者的影响,比如光线、嘈杂程度、稳态水平;UX设计需要兼顾效率与精度,以及交互中断后的再续。
行为分析,用户的使用时间,使用频次,使用时长

产品本身,可以先考虑怎么使用户去用,一是引导,单纯的按钮和写上“拆红包”的按钮效果是不一样的;二是专注,再放个“拆礼物”的按钮可能会有反效果,总之要focus在一个流程上,不要搞看似方便的十字路口,以免用户乱走。

至于另两方面,预估可以基于现有的类似产品,如果没有也可以基于自身用户需求(当自己是用户),但这只是预估,后期需要持续的调研分析,不断改善
Step 5 基于硬件设计

生活中,我们和父母,和朋友,和同事,交流的东西是不同的。
和父母谈天是生活柴米油盐酱醋茶,和朋友谈天是海阔天高任鸟飞,和同事谈天是术业专攻论短长;

用户体验也是一样,产品好比谈天的对象,功能好比谈天的内容。一个闹钟不会为你做报表,同样,它也不需要考虑会不会因为CPU负载而宕机。

功能基于对象的需求,设计则要考虑硬件本身的限制。
视觉是产品直观的体现,加入各种华丽炫酷,花式特效总能够使产品美轮美奂;但流畅又是一种潜移默化的需求,加载、响应、处理、反馈,优秀的产品会给人以与智者交流的体验,而性能低劣的产品,则仿佛一个反应迟钝的醉汉,或是一个心不在焉的交流者。如何在好的效果和好的性能之间寻找平衡点,也是UX的关键任务之一,而完成这个任务的方法中,标准化,又是一个必备的法则,既可统一风格,又能兼顾性能,实现一致的、流畅的体验。
熊猫误区
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